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【编者按】手游的市场到底有多大?谁也说不清!有人说明年就会达到100亿元,有人说比这还多!但至少在事实层面上看,每年40%的增长率已经能说明问题了。藏在高增长率背后的是高利润率,现在利润率超过10倍的产品已很多了,超过100倍的也陆续开始出现。大市场、高利润,谁看见肥肉不垂涎三尺?谁又不想过来分杯羹?于是,这块也正在成为投资热点。

然而这又是目前移动互联网里门槛最低的领域,因此创业者纷纷涌入手游行业就不足为奇了,手游的火也是自然而然的事情。在新秩序尚未建立起来和新的规则尚未形成时,似乎每个人都有机会,手游的火必然带来这个行业一轮又一轮的洗牌。同时,很多真正的游戏玩家又还在鄙视手游的“不专业”。

在激烈的竞争中求得生存是每个创业者最基本的考量,而每个创业者都有自己谋求生存、争取做大的方式。有从页游扑向手游的,有只做IOS的,有借道安卓反攻IOS的,甚至还有通过做手游带页游发展的…… 林林总总,不胜枚举,但目标起都一致:保存自己,分到更多蛋糕。

作为创业者,你可能对自己的选择充满信心。但我们发现,绝大多数创业者实际上又都是惶惶不安的,因为谁也不敢保证自己的选择就一定正确,困惑和怀疑难以避免!因此,很多人在有了自己想法的同时,也在关注他人的想法和选择。

创业总是相互借鉴的!从今天起,钛媒体将在接下来的几周,陆续推出对各手游创业团队访谈,里面记载着他们的选择、困惑、焦虑,甚至是苦楚,他们将准备用何种方式求得生存,避免被淘汰!在我们所选的报道对象里,既有大公司,也有小团队。大也好,小也罢,成也好败也罢,每个公司都有自己的生存之道,只要有特点,就有可读之处!

相互取暖是让人能平心静气地对抗焦躁的最好办法,如果你也在做手游,想和大家分享你的故事、介绍你的产品、需求同行帮助等,请致信:haideng@tmtpost.com 

——钛媒体创业版主编邓海

 (点击查看原文链接

 

 微美工作室:“小团队创业,要量力而行”

团队名称:微美应用工作室

团队构成:五人团队,其中两名核心成员来自华为

成立时间:2012年12月2日

开发产品:象棋车轮战

产品特点:强调异步玩法

操作系统:目前只开发ios系统游戏

 

【邓海/钛媒编辑】微美应用工作室的两名主创人员都曾在华为工作多年。团队发起人曾令军,先后在Eurotech集团旗下成都万创科技有限公司及华为担任七年系统工程师,他现在同时也兼任团队技术负责人;联合创始人刘涛先后在迈普通信及化外任职八年,有四年嵌入式系统软硬件开发测试经验和四年项目管理经验,现在主要负责产品、市场等事宜。

 2012年12月2日 ,在成都天府广场附近的一个老茶馆,刘涛同钛媒体聊起了团队在手游领域的玩法。在两个多小时的访谈里,除去喝了几壶茶,跑了几趟洗手间外,他做的最多的是强调自身体量和创业的关系,他说“有多大的体量,就做多大的事情 ,认清自己的能力很重要。” 

整个访谈期间,钛媒体做的事情很简单,除了倾听,就是多问了几个为什么,让我们来看看刘涛是怎么回答的。五人团队,他们会选怎样的路?他们会用什么办法让自己活下去?

以下是钛媒体的采访实录:

 

依托IOS的乐与痛

钛媒体:为什么选择手游?

刘涛:移动互联网的兴起肯定会带来新的机会,我们认为大的机会主要集中在手游和生活应用两个方面。根据我们的体量和资金情况,我们还是决定做手游,因为生活应用需要整合太多的线下资源。比如我要作个找酒店的APP,就需要获取酒店客房实时数据,仅仅是数据采集工作,就已经够我们喝一壶的了,这不是我们这种小团队能搞定的事情。

 游戏这个东西,我们把它归结为做内容,对我们而言相对容易些。同时游戏平台和建游戏社区的建设等我们也放弃了,因为这些东西不能我们所能考虑得住的事情。所以我们就做内容,而游戏比较好的就是可以练手。我做个投入金额小的游戏,就像练手一样。我们就选了一个刚刚上线的象棋车轮战,做象棋的一个休闲游戏。这只能是我们团队磨合、试水的一个产品。

 

钛媒体:为什么只做IOS平台?

刘涛:略感觉它稍微有规则一些,有秩序一些,毕竟是苹果一个公司在做。我的考虑就是它比较成熟吧,可以这样理解。还有就是配套的一些东西可以供我们所用,包括我们推广时用的社交关系,都是用的苹果的game center,所以这对我们做尝试是个好处。

此外就是开发工作量要小些,我们用的是苹果的服务器,服务器不仅没有出钱,因此全球的访问速度都是差不多的,在互联的过程中我都不用关心流量的问题。如果你自己租服务器,流量要付费,存储空间要付费,若做服务器后台开发,我们就会大大增加工作量。

但这也是我们的一个痛点,因为我们同样也会受到苹果服务器的限制。苹果的限制主要在游戏机制方面,比如他觉得你不应该这样玩,你的想法就得不到支持。例如有些联网游戏官方搞活动,就可以给每个用户发推送贴,但是苹果服务器限制就是不支持这样做。

我们用苹果服务器更多是的想取个巧,为了快!我们的产品本身做了三四个月,如果再自己去做服务器后台建设,所花的时间就是一年半载了。而我们做的仅是象棋这样一个小众产品,又是搞试验,可能赚不到钱。如果还费太多不必要的精力在里面,那不就亏大了?

 

钛媒体:既然要节约成本,为什么不做单机游戏?

刘涛:我认为游戏一定要联网才有生命力,游戏要与人斗才其乐无穷,因此肯定要联网才行。现在单机游戏的生命力始终不强,而且太考创意了,创新太难,我们自视没有天资做出像《水果忍者》、《愤怒的小鸟》那样的游戏。休闲游戏一定要基于社交关系,潜在的需求就是一定要联网,不联网的玩起没劲。同时用户也可以借此慢慢培养,只要你有耐心。

 

小众产品的生存之道

 

钛媒体:为什么选择象棋这样一个小众游戏?

刘涛:选择象棋有三个原因。首先是创始人喜欢,曾经自己编了个象棋小游戏的程序用来跟朋友们玩比赛,有比较成熟的代码,既然我们是想试验,那肯定就要尽快来做。

其次是小众产品它也有其存在价值。移动互联网太大了,因此奇奇怪怪、七七八八的需求也不少。有篇报道说的是亚马逊利润比较大的是一些生僻的书,尽管销量很少,但就是有市场,我们的定位本身就不是大众的,我就满足有下棋这种口味读者的需求就行了。

象棋是人人博弈,所谓与人斗其乐无穷,它的生命力会非常强。虽然小众,但它一定会存在。所以我的市场判断是,哪怕我很小,但是如果我做得足够多,我也会有我的份额。

第三是我们想试验一种新的玩法。同时我们希望试一下在国外比较流行一种异步玩法在中国的接受度,异步玩法是类似《draw somthing》的一种玩法,玩起来比较轻松,没有太多的时间压力,也可以较好利用碎片时间通过游戏和好友保持互动,目前在中国这种玩法的游戏还比较少。

在《象棋车轮战》中,你可以同时和多个人开很多棋局,有空时就走两步,没空时就停在那里,等有时间后接着走。跟你下棋的人也是跟着多个人在玩,跟你玩的这局暂时停掉了,但他可以另开一局跟别人玩,你回他时,他可再跟你对弈。如果都有确定且共同的时间的话,也可以即时下,这样也能比较快。

现在最多一个人可以同时开25局。我们想把它做出来,通过我们的产品试验这个异步玩法这个机制,而这个机制比较适合移动端,都是在打发碎片化时间,你不需要两个人同时在线,属于比较慢节奏的一种玩法。

 

钛媒体:你们将如何开拓市场?

刘涛:现在主要还是自己做运营,在Facebook上我们有自己专业,微博上我们也在推广。这也是我们比较头痛的一个问题,现在的用户量每天确实会涨,也就100左右慢慢地长,以后有了新的游戏业不排除做些合作代理发行之类的事情。

渠道太重要了,比如我这个游戏,每天下载量多的时候,有好几百的时候,就是因为我这个游戏的排名,排在苹果应用品商店新品推荐的第一名。排了两三天,那两三天的下载量增加得就很快。所以我经常和一些比较喜欢下象棋的人,包括QQ群、微博,都跟他们互相在交流,做些比赛活动,小众产品的人气靠的就是慢慢积累,撒张大网不可取。

以后若有更新的产品,也不排斥采用代理、联运等方式来经营,因为博得用户量游戏来说是很重要的。但是现阶段,做的就是一些小众产品,就是要靠一些精确营销,海量营销的效果并不见得有多好。如果你不玩象棋,我天天在你面前放广告,放一万遍,你只会越来越烦我,因此,这个广告对你而言,并没有贡献。

 

创业要量力,跨行要谨慎

 

钛媒体:对今后的产品有何预期?

刘涛:以后的产品我说不好,因为现在只是试水嘛,还要试验一下市场,在了解市场后我可能会推出一些另外类型的产品。我们推出的产品,都希望能够利用手机的一些特性的游戏。反正就是要有些创新。现在产品太雷同了,像我们这种小团队,在产品上要尽可能地有些不同的地方,这样才有自己的生存空间。这也是我一直在找从夹缝中求生存的路径。

 

钛媒体:有没有可以供大家分享的经验教训?

刘涛:出来创业,比较大的一个感受是:你有多大的体量,就先做多大的事情,认清自己的能力,慢慢做,有的事情看上去很美,但不一定是你的!

还有就是跨行创业要谨慎!隔行如隔山,在跨行创业后,有些问题就显得棘手了。比如说在美术方面,我们去招一个美术的人,他画得好不好,我们也就只能泛泛而谈,感觉还可以。但究竟他的能力怎么样,我们判断不了。这就是我们自身跨行创业的一个痛点。

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