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记得几年前,一位业内朋友向笔者介绍一种叫DND的游戏,笔者虽不是什么骨灰级玩家,但凡从那个FC红白机和PC DOS Game时代过来的人,也算得上半个游戏发烧友,DND不就是基于龙与地下城规则的一系列游戏么?像《博德之门》、《无冬之夜》之类的,笔者还是知道一点的。朋友见我如此反应,便使出其骨灰级玩家的两把刷子,滔滔不绝地讲起DND游戏的黑历史。

原来,DND在上世纪70年代面世时是一款桌上角色扮演游戏,玩家运用各类纸模道具,并基于特定规则和奇幻背景,以口头或文字记录方式与其他玩家交流互动,同时也用到逻辑、想象力和基本计算,这样的方式开展游戏。这种游戏表面上类似当年玩过的《强手棋》,但复杂程度却完全不可相提并论。

朋友还告诉笔者这种游戏的原始玩法至今在欧美依然流行。笔者将信将疑,这老外的玩法还真是高端大气上档次哈?譬如俩汉子在室内用逻辑和想象力进行游戏?用现在90后娃儿的话来讲,那就是“中二病重症患者”!

后来笔者怀着好奇心在网上查阅了大量有关DND的资料,发现DND游戏的各种玩法在欧美国家、港澳台地区确实曾风行一时,游戏拥有多样的战役组模、丰富的奇幻剧情背景和严格的种族人物设定,那些玩家大多在专业的BBS和社区聚集并组团开局,一玩就是几个月。DND游戏至今在各类平台仍有其身影,值得一提,《魔兽世界》的设定就是改自DND的规则并获得其授权。笔者琢磨着,DND经久不衰的原因与令人痴迷的魅力所在,也许就是游戏的深厚内涵。

游戏内涵来自内容,一个没有内容或者内容肤浅粗俗的游戏是没有内涵可言的。国内的游戏产业,经历了PC单机、客户端网游、页游和如今的手游模式,每个时期都有一个共同缺点,那就是游戏内容创新的缺失。内容创新跟不上导致游戏品质低下,这就解释了为什么在国内玩家心中少有经久不衰的游戏作品,那些真正的经典都是舶来品,不得不说这是国产游戏长期的伤痛。

游戏内容包括什么?剧情(背景)、美工设计、音乐音效和规则设定。前三者就像是游戏的外衣,直接冲击玩家的视觉听觉和审美观;后者如同游戏的骨架,在玩家游戏过程中才能体现其严谨性。不能说这四者哪个重要哪个不重要,任何一项都能影响玩家游戏体验。

笔者记得90年代一款印象深刻的游戏,是光荣公司在93年出品的《大航海时代2》,那时正逢DOS时代的游戏黄金期,一个不足10M的游戏其内容却能包罗万象。游戏刻画了16世纪地理大发现时期整个欧洲海上强国的航海气象,从地中海到北欧、美洲,从北非到东印度再到遥远的东方,数百个港口城市,不断变化的历史与人文风情,将当时256色图显和16位声卡发挥到极致。

游戏剧情也相当出彩,主线葡萄牙公爵之子与西班牙女海盗上演的王子复仇记,奥斯曼帝国的崛起,西欧海上航路的开辟,以及英格兰皇家海军与西班牙无敌舰队的决战,不同的角色、交错的剧情将游戏内涵表现得淋漓尽致。记得当年一同玩大航海2的同学,历史、地理倒是学得有模有样。当一款游戏能够寓教于乐,它才是玩家心中的永恒“经典”。

还有一例就是以“龙与地下城”系列为代表的欧美奇幻RPG游戏,这类游戏其实也有个毛病,就是剧情过于深邃,背景、规则过于复杂,大多数玩家很难融入游戏乐趣之中,但《魔兽世界》很好地解决了这个问题。暴雪公司将“龙与地下城”的核心规则进行大幅精简,使玩家能够易于上手;游戏剧情和世界观也设计得通俗易懂,能够为大多数玩家所接受,因而能够风靡全球。

反观国产游戏的现状,产出效益快,生命周期短,特别是经历了页游、手游之后,游戏开发逐渐趋向“轻型”、“微型”,重娱乐而轻内容是目前国产游戏的通病。两年前有一些策略型的页游,规则设计类似OGame和Travian那种先种田后战争的类型,游戏美工,甚至背景音乐完全是大量复制光荣公司出品的《三国志》系列,山寨感十足。这些页游在狠狠赚了一笔后不到一年就草草收场,生命周期奇短,更别谈什么粘性了。

还有最近火的不行的一个页游(名字就不说了),广告做得漫天飞舞,画面美工也相当精美,但玩过才知道,游戏中的大量人设、美工,其实就是把韩国游戏《天堂2》里的人设外形直接拷贝,拿过来套用上而已;还有一些场景设计,直接取自《魔兽世界》。说起人设美工和场景设计,国内确实缺乏这方面的原创人才,一些热门的动漫草根原创,也是从这两年才走上市场,比起韩日、美国早已商业化成熟的动漫产业,这确实是国内游戏制作的一个短板。

游戏里集成了大量比较热门的小游戏,比如捕鱼达人啊、宝石迷阵啊等等,拿过来一套就能用!这款页游还有一个有意思的地方,就是制作了游戏场景背景音乐ost,这说明游戏音乐至少是原创的啊?也不完全是照搬照抄的啊?《魔兽世界》还有那么多游戏周边壁纸音乐什么的,咱一款页游都能出ost,好歹也算是一种进步吧。。。

目前的手游市场也是一样,大有继承了之前页游的趋势。概念炒作得异常火爆,竞争也越趋激烈,但真正能留住玩家的,有粘性的,品质优良的为数不多。做来做去,完全就是页游的手机版。而且题材少得可怜,除了娱乐性较强的,RPG和策略类大多就是武侠、三国,奇幻背景的大多取自国外作品,走来走去走不出这个圈子,说来说去就是做内容的投入太大,营收来得太慢,所以娱乐性成为页游、手游开发制作的唯一选择,《天天跑酷》、《时空猎人》这类手游的流行就能说明一切。

实际上,国产游戏内容创新的迷失也有其必然性。在90年代游戏还是个小众消费品,随着业界不断发展,越来越多的游戏以不同平台面向大众市场,且消费者人群结构的变化,对游戏的兴趣趋向变化,游戏消费方式的变化,都是国产游戏重娱乐不重内容的原因。一句话,那就是时代变了。游戏就是用来娱乐的,什么内涵不内涵的,今天装了玩,明天删了换,都是这个时代主流消费者对游戏的消费观念。

其实并非国内如此,就拿光荣公司来说,从早期的大航海系列、三国志系列到现在的无双系列,在老玩家眼里,游戏内涵缺失了大半,再也找不到曾经“经典”的感觉;在新玩家眼中,其实这就是普通的游戏,游戏就是如此而已。

尽管如此,游戏内容创新的缺失绝不是一件好事。90年代前后日本的游戏产业曾以高品质渗透全球市场,风靡一时,但在21世纪初与欧美游戏的竞争中逐渐败落下风,究其原因是内容创新不足所致。没有创新的土壤,就不会诞生像暴雪这样伟大的公司。

在全社会都在提倡文化大发展大繁荣的今天,文化软实力早已成为衡量一国综合国力的指标。作为文化渗透力之一的游戏产业,在市场掘金的同时,更应重视游戏内容创新,提升游戏品质,打造经久不衰的游戏作品,让更多的“经典”留在玩家心里。

 

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